第53回「#unityroom さんが、5/22 〜 5/28 に開催した #unity1week 参加した」の巻

    Unityで作成し、WEBGL形式でビルドしたアプリを
    公開できるサイト「UnityRoom」さんで月1回開催している
    Unity 1週間ゲームジャムに参加しました。

    お題は「転がる」ということで、ボールを転がして、
    同色を4つ揃えて、消していくスタイルのゲームを作成。



    今回、WEBGLからサクっとランキング機能を搭載できる
    技術記事がツイートされていたため、当ゲームにも搭載しました。



    先月は「跳ねる」で開催してましたが、お題にこだわり過ぎて、
    ベタなものしか思い浮かず、(今回もベタですが)時間が過ぎ、
    不参加でした。

    リベンジ的な意味合いも含め、「跳ねる」から「転がる」の期間、
    週2本のペースで、一人ゲームジャムを開催しては、
    「UnityRoom」さんにゲームをアップロードしていました。

    今回分を合わせると、5月は7本
    作成しました。1本は上記で説明している分で、他6本は、
    以下になります。












    月〜木または金で1本、金土日で1本のペースで作成した感じです。
    次月の1週間ゲームジャムも参加したいと思います。
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    テーマ : みんなに紹介したいこと
    ジャンル : ブログ

    第52回「#ggj17jp 後に 1人 #gamejam して、48時間内でできたゲームがよくわからんゲームだった件について」の巻

    先週末 Global Game Jamに参加。

    楽しかったので、また、一人でGameJamをしました。

    48時間内に一人で作成しているため、

    かなり粗いゲームが出来上がりました。



    ゲームの内容:

    一人で48時間以内に作成する一人GameJam



    画面上部にあるお宝?を「いただく」ゲーム。

    3分以内にノルマ1億ドルまで「いただく」とゲームクリア。

    画面下部の食べ物を「いただく」事で、重いお宝?も

    運ぶことが可能になる。(体重が増加し移動が鈍くなるデメリットあり)




    ここで遊べます(一応)
    プロジェクト(フォントとサウンドは抜いてます)

    テーマは「ずいずいずっころばし」




    「ばし」をキーワードに以下のゲームを考えました。



    崩れそうな橋を、どれだけ崩れずに最短で

    渡りきるかを競うゲーム



    橋を使ってゴマを皿から皿へ移すゲーム





    上記の2つの要素を組み合わせたゲームを

    作成する方向で進めてました。



    時間や技術の制約により、上記のようなゲームとなりました。
















    技術:

    Unity 5.5.0

    Unity Cloud Build

    Unity コラボレーター



    音楽:

    魔王魂

    テーマ : 創作
    ジャンル : ブログ

    第51回「Global Game Jam JAPAN 2017 に参加しました at ギークハウス京都東福寺」の巻 #GGJ17 #ggj17jp #GGJGeefukuji17

    2017年1月20日(金)18:00(着手は19:00)〜 2017年1月22日(日)19:00 までの
    48時間以内にゲームを作成するイベント、グローバルゲームジャパン 2017。

    48時間の中で、
    95カ国、
    36,000人以上のジャマーが、
    7,000以上のゲームを作成。
    http://globalgamejam.org/news/waving-goodbye-ggj17

    その36,000人の内、1人が私です。
    私は、ギークハウス京都東福寺の会場にて、
    泊まり込みで、ゲーム開発を行なっていました。


    作成したゲームの紹介
    ゲームタイトル:「四子舞
    プラットフォーム:Windows, Mac(推奨)

    ゲームの概要
    2人のチームに分かれた4人のプレイヤーが行うゲーム。
    (アナログコントローラーを使用)
    プレイ人数:4人 



    Windows版はコチラ作成したソースや素材を含んだプロジェクトもコチラ
    Mac版(推奨)はコチラ
    ※ 動作にはDUALSHOCK4など、USB接続のアナログコントローラーが別途必要。


    チーム体制
    下記のチームで作成しました。

    ディレクター兼サウンド:あーるし

    グラフィッカー:achabox(あちゃぼっくす)

    プログラマ(キャラクター周り):わけん

    プログラマ(ゲーム全体):yshk@GGJ京都

    プログラマ(アイディア出し、ステージ作成..etc):イトヒー@UGP制作長

    プログラマ(ゲームコントローラー周り):tokufxug, 雁人


    使用したテクノロジー&ツールなど


    開発ツール:

      Unity 5.5(言語:C#

      Unity Collaborate BETA(ソース管理)

      Unity Cloud Build

      Unity Asset 未使用


    グラフィック:

      多分、Photoshopと筆書きできるアプリケーション。


    音楽:

     Cubase 8 Pro(リンク先はCubase 9 Pro)


    素材:

     ギークハウス京都東福寺会場の障子とか壁とかを、

     カメラでパシャって画像化。


    コミュニケーションツール

     Slack


    チームタスク管理

     特になし

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    テーマ : 創作
    ジャンル : ブログ

    第50回「#ggj17jp の2日前に 1人 #gamejam して、48時間内でできたゲームがよくわからん糞落ちゲームだった件について」の巻 #GGJGeefukuji17

    今週末は Global Game Jamということで、
    先駆けて、1人ゲームジャムしていました。

    Global Game Jamとは

    世界中のゲーム開発者がイベントで出されるテーマを
    もとに世界同時にゲームを開発するハッカソンです。

    開発に与えられる時間はわずか48時間。
    この短い時間の中で,プログラミング,グラフィック,音楽,
    そしてリリースまでをこなさなければいけません。

    また,開発は一般的に,その場で組んだ,
    もしくは直前に発表されたチームで行います。

    年に一度行われ、テーマは当日に発表されます。

    Unityの勉強がてらに…
    最近、Unityを触ってますが、ひとつの成果物を作りながら
    学びたい思いがあり、簡単なゲームを作りたいと思い、
    やってみました。

    48時間でできたものとは…
    テーマは「テンキーだけで遊ぶ」とした結果、
    変な落ちゲーができました。

    落ちてくる数字をただ消すだけのゲームなんで、
    タイトルは「OKAZ」としました。

    okaz title


    Unityで作成し、WebGL吐き出ししてます。
    以下で公開してます。
    (注:サウンド鳴ります。サウンドOFF機能ありません。)
    https://tokufxug.github.io/gj/okaz/
    (起動時にエラーになる時がありますが、何回か
    再読み込みしたら改善しました @ Chrome)

    ゲームの遊び方はYoutubeにアップしてます。


    開始日時が2017年1月16日(月)20時でした。
    のこのブログを書いている時間が
    2017年1月18日(月)19時となります。

    一応、間に合いました。

    Global Game Jamに参加します
    今年のGlobal Game Jamに私も参加します。

    都道府県の各地に会場がありますが、
    私は以下の会場にてGGJをします。

    Global Game Jam 2017 ギークハウス京都東福寺

    初GGJ(ハッカソンも未経験)なため、
    どうなるかわかりませんが、完成を目指して
    頑張りたいと思います。

    P.S.
    素材以外のソースはコミットしています。
    しかし、ソースが相当ひどいことになってるため、
    リポジトリは公開しません(。-_-。)

    テーマ : ブログ
    ジャンル : ブログ

    #AdobeFlash ランタイム 2014 や #ApacheFlex 4.13.0 リリース や 勉強会 とか…

    ■ Flashランタイム
    今後のAdobe Flash ランタイムのリリース日が定期的に行われる模様です。

    • 毎月第2水曜日バージョンアップが行われます。
    • 四半期に一度、メジャーバージョンアップが行われます。

    •リリース日
    Version 15 … 2014年09月15日
    Version 16 … 2014年12月15日
    Version 17 … 2015年03月16日
    Version 18 … 2015年06月16日

    •対応
    • レスポンシブデザインの改善
    • 3Dグラフィックスの大規模な改善
    • コンパイル時間の高速化
    • Flash Player配布の改善
    • 新プラットフォームにIntel Androidを追加
    • PPAPI サポート

    参考資料:Flash Runtimes Conquer the Universe

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